ஐ.எஸ்.எஸ்.என்: 2319-7285
லிசியாஸ் தபிவனாஷே சரும்பீரா மற்றும் ஜூடித் சரும்பீரா
ஜிம்பாப்வே நிறுவனங்கள் தங்கள் பிராண்டுகளை உருவாக்க மற்றும் மேம்படுத்துவதற்கு விளையாட்டு ஸ்பான்சர்ஷிப்பை எவ்வாறு பயன்படுத்துகின்றன என்பதை இந்த கட்டுரை ஆராய்கிறது. கேள்வித்தாள்கள் மற்றும் ஆவண பகுப்பாய்வு மூலம் வேண்டுமென்றே மாதிரியான எட்டு ஜிம்பாப்வே விளையாட்டு ஸ்பான்சர் நிறுவனங்களிடமிருந்து தரவு சேகரிக்கப்பட்டது. அளவு தரவுகளை பகுப்பாய்வு செய்வதற்கும் வழங்குவதற்கும் விளக்கமான புள்ளிவிவர நடவடிக்கைகள் பயன்படுத்தப்பட்டன. வில்லிக்கின் (2001) நான்கு நிலைகளின் தோற்றவியல் தரவை பகுப்பாய்வு செய்யும் மாதிரியானது தரமான தரவை பகுப்பாய்வு செய்ய பயன்படுத்தப்பட்டது. ஸ்பான்சர்ஷிப் நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை பிராண்ட் ஈக்விட்டி கட்டிட விளைவுகளை ஏற்படுத்துவதாக ஆய்வு நிறுவியது. கண்டுபிடிப்புகள் ஸ்பான்சர்ஷிப் நோக்கங்கள் மற்றும் தேர்வு போன்ற வணிகக் கருத்தாய்வுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை என்பதைக் காட்டுகின்றன; ஸ்பான்சர்ஷிப் முதலீட்டில் அதிகபட்ச வருமானத்தை உறுதி செய்தல். ஸ்பான்சர்ஷிப்பின் மதிப்பை மதிப்பிடுவதில் நிறுவனங்களுக்கு சிரமங்கள் இருப்பதாகவும் குறிப்பிடப்பட்டது. மற்ற கண்டுபிடிப்புகள் இதில் அடங்கும்; ஸ்பான்சர்ஷிப் என்பது ஒருங்கிணைக்கப்பட்ட சந்தைப்படுத்தல் தொடர்பு கலவையின் ஒரு அங்கமாகும், இது முக்கியமாக தயாரிப்பு வாழ்க்கைச் சுழற்சியின் அறிமுகம், வளர்ச்சி மற்றும் முதிர்வு நிலைகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஆய்வின்படி, பதுங்கியிருந்த மார்க்கெட்டிங் இன்னும் ஜிம்பாப்வே விளையாட்டு ஸ்பான்சர் நிறுவனங்களில் பாதகமான விளைவுகளை ஏற்படுத்தவில்லை.